Java

Temario

 

UNIDAD 1:

  • Introducción.
  • Breve historia de Java.
  • ¿Qué es Java?

 

UNIDAD 2: J2SDK, El entorno de programación.

  • Instalación.
  • ¿Qué aplicaciones hay en el J2SDK?
  • Compilación: javac.
  • Ejecución de aplicaciones: java.
  • Ejecución de applets: appletviewer.
  • Corrección de errores: el debugger jdb.

 

UNIDAD 3: Estructuras básicas de programación.

  • Comentarios.
  • Identificadores.
  • Palabras reservadas.
  • Tipos de datos primitivos.
  • Enteros.
  • Tipos en coma flotante.
  • Caracteres: char.
  • Booleanos: boolean.
  • Declaraciones de variables.
  • Constantes.
  • Asignaciones.
  • Strings.
  • Arrays.
  • Operadores.
  • Estructuras de control de flujo.
  • Condicionales.
  • Bucles.
  • Aserciones.
  • Invariantes internos.
  • Invariantes de control de flujo.
  • Precondiciones, postcondiciones e invariantes de clase.
  • El método main.

 

UNIDAD 4: Programación orientada a objetos.

  • Conceptos.
  • Uso de clases ya existentes.
  • La API de Java.
  • Declaración de variables e instanciación de objetos.
  • Invocación de métodos y acceso a atributos.
  • Creación de nuestras propias clases.
  • Cuerpo de la clase.
  • Constructores.
  • Acceso a los miembros del propio objeto.
  • Visibilidad public y private.
  • Paso de parámetros.
  • Asignaciones, copias y comparaciones.
  • Destruir objetos.
  • Miembros de clase.
  • Herencia.
  • Conceptos y terminología.
  • Sobrescribir métodos.
  • La herencia como especialización.
  • Visibilidad protected.
  • Polimorfismo y dynamic binding.
  • Casting de objetos.
  • La clase Object.
  • Clases abstractas.
  • Interfaces.
  • Simulando la genericidad mediante herencia.
  • Agrupación de clases.

 

UNIDAD 5: Excepciones.

  • Introducción.
  • ¿Que es una excepción?
  • ¿Qué es un error?
  • Primer ejemplo.
  • Manejo de excepciones.
  • Sentencias try y catch.
  • Sentencia finally.
  • El mecanismo de pila de llamadas.
  • Categorías de excepciones.
  • Excepciones más frecuentes.
  • La regla de “declarar o capturar”.
  • Creación de excepciones de usuario.
  • Introducción.
  • Ejemplo.

 

UNIDAD 6: Programación gráfica.

  • El entorno Swing.
  • Primer ejemplo.
  • Modo gráfico.
  • Texto y fuentes.
  • Líneas.
  • Rectángulos.
  • Polígonos.
  • Óvalos.
  • Arcos.
  • Colores.
  • Un ejemplo completo.
  • Swing.
  • Jerarquía de Swing.
  • Índice visual.
  • Contenedores de alto nivel en la jerarquía.
  • Contenedores de propósito general.
  • Contenedores de propósito especial.
  • Controles básicos.
  • Pantallas no editables.
  • Pantallas editables o información formateada.
  • Un ejemplo ilustrativo.
  • Layouts.
  • FlowLayout.
  • BorderLayout.
  • CardLayout .
  • GridLayout.
  • GridBagLayout.
  • Componentes de Swing.
  • JFrame.
  • JPanel.
  • Canvas.
  • JButton.
  • JLabel.
  • JTextField .
  • JTextArea.
  • JCheckBox.
  • JRadioButton y BottonGroup.
  • JComboBox.
  • JList.
  • Menús.
  • JDialog.

 

UNIDAD 7: Eventos.

  • Conceptos básicos.
  • Interfaces.
  • Interfaz ActionListener.
  • Interfaz ItemListener.
  • Interfaz WindowListener.
  • Interfaz ComponentListener.
  • Interfaz AdjustmentListener.
  • Interfaz MouseListener.
  • Interfaz MouseMotionListener.
  • Interfaz FocusListener.
  • Interfaz KeyListener.
  • Tabla resumen de interfaces.
  • Look and Feel.

 

UNIDAD 8: El paradigma modelo-vista-controlador.

  • Ejemplo comentado

 

UNIDAD 9: Applets.

  • El applet como caso particular de aplicación Swing.
  • El ciclo de vida de un applet.
  • Diferencias entre Applet y JApplet.
  • Ejemplo.
  • El tag <APPLET> de HTML.
  • Atributos del tag <APPLET>.
  • Paso de parámetros a un applet.
  • Restricciones por razones de seguridad.
  • Algunas capacidades interesantes.
  • Utilizando el HTML Converter.

 

UNIDAD 10: Entrada/salida: Streams.

  • InputStream.
  • OutputStream.
  • Otras clases básicas de streams.
  • Encadenar streams.
  • Lectura/escritura en formato ASCII.
  • Canales de entrada y salida estándar y de error.
  • Ficheros.
  • Creación de un objeto fichero.
  • Comprobaciones y utilidades sobre los ficheros.
  • La interfaz Serializable.
  • ObjectInputStream y ObjectOutputStream.

 

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